标签 游戏 下的文章

人生空虚 只剩下打游戏了

说真的,太多东西比游戏更吸引人了。展览、电影、音乐剧、球赛。甚至自己有个爱好,绘画乐器模型……如果你觉得这些太高端,那么打球,和伙伴逛街,和伙伴吃饭。如果还是太高端,那么看书、看电影、唱歌和短视频。就算游戏里,也有更高端的主机游戏和MMORPG。而在游戏之下,大概就是聚众蛋逼、混帮派甚至无所事事。

很多人认为没有游戏,孩子兴趣就会自动升级——别扯淡了,想要升级有那条件吗?有球场吗?有丰富便宜的演出或电影吗?有图书馆吗?没有游戏孩子只会向下选择。

早年间有个三线城市的公安局长找到我,跟我聊,说游戏好啊,有了游戏之后那个小城市的犯罪率骤然下降,青少年也不在街上呼啸了。虽然都在网吧里叫,但好歹对社会的影响小多了。

许多人的观念仍然停留在,没有游戏,孩子就会快乐寻找更高一级的娱乐方式(而且是在社会和家长什么都不用做的前提下自动去哦),我都懒得说这种想法是多么愚蠢而天真。你连基本的条件都没给人家准备好,还有脸痛心疾首地问‌‌”奇怪,他们怎么不去打球‌‌“,这不是装外宾是什么呢?

你们把这个社会搞的,大家下班放学只能跟家呆着,在外面什么事儿都不方便,没场地没组织没精力没钱,然后怪这点儿可怜的娱乐?废话我要是随时能看到大概30块门票的话剧我也愿意去啊,有吗?

更何况家长对孩子有关心吗?我也不是说家长就懒惰,留守儿童问题不说了,家长本身素质高度也不提,就说一线城市里有一定见识的父母,自己几点下班?

其实对于城市孩子和农村孩子,对于高收入人群和低收入人群而言,手机和游戏是最平等的娱乐了,农村孩子,父母进城打工了,觉得念书就是花钱,就算上大学毕业也还是失业,莫名迷茫,县城或者村里什么都没有,同学朋友住在不同的地方,凑都很难凑到一起,玩会游戏,你们他妈还想怎样……

这话5年前甚至10年前我就说过,没想到过了这么多年还要说这个,简直觉得人生空虚。 

大家都知道体育需要观赏性,尤其是商业体育,有观赏性才能留住观众,观众多就有关注度,有了关注度就有了商业价值。

那什么是观赏性?现实世界中并没有一个可量化的标准。但每个体育项目的市场规模和商业价值差异是现实存在的,从这些差异中不难总结出一些观赏性的标准。

观赏性的拆解大致可以分为几个方面:

对抗性技巧性策略性变化性美观性易懂性合理的时长以及适宜短周期的比赛频率

一个商业价值大的体育项目这些方面基本是全面覆盖的,只是可能侧重点不一样。

比如足球,双方球员有直观的比速度、比力量、比弹跳、比反应,这是对抗性。

盘带的技术、传球的精确、精准的断球和拦截,这是技巧性。

传跑的配合、对防线的拉扯找出空档,这是策略性。

双方是真人PVP对抗,一场比赛里战术会变化,人的状态会变化。赛季中整个球队的战术会调整,状态会起伏。跨赛季更有人员调整带来的更大变动。这些就是变化性。

充满力量感的爆射,划出优美弧线的任意球,足够大的球和足够宽阔的场地能让球员有足够发挥速度和力量的空间,这是足球的美观性。

除了守门员不能用手碰球,不可以拉人推人,不能使绊子,打进球门算得分,谁分数高谁赢,基本规则简单清晰符合朴素认知,这是易懂性。

虽然足球也有越位这种初接触者不能很好理解的规则,但即使不明白也不影响观赛。

篮球的情况和足球类似,力量、弹跳、反应的对抗性更强,但因为场地小,速度就不那么表现得出来。因为是用手投篮,也就没有足球那样的高球速。而在规则上,篮球相比足球要复杂不少,易懂性就要差一些。

其他球类运动里,橄榄球对抗、策略、变化都极强,但规则有点复杂不贴合朴素认知,乍一看看不明白。

棒球对抗性弱,策略性强,但规则不太符合朴素认知,初看者很难理解怎么算得分,为什么打完要跑,为什么有时候跑一个垒,有时候又可以一直跑下去。相比场地的宽阔球又太小,观众坐看台上很难直接看出投球的变化,美观性大幅降低。

水球倒是对抗性挺强,但问题出在看不见上,观众在看台上实在看不清水下的情况。加上两群人对抗中扑腾起的水花,能看到的东西实在太少。

排球网球乒乓,隔着网,对抗性进一步下降。网球场地还算大,给了球员足够的跑动空间,也给了网球足够的距离来让观众看清球的线路。而乒乓球,球又小,球速又快,观众离球台几十米远最多可能只能看到一个白色像素一闪而过了。

上述这些球类运动还算是多少有点对抗性的,冷门的低商业价值项目通常对抗性都弱到几乎没有,打乒乓怎么也是PVP,体操跳水举重跳远跳高这些就完全是PVE了。PVE的问题不仅出在对抗性差上,因为不是和人直接对抗,策略性和变化性也直线下降了。而就算是PVE,举重跳远跳高这些至少易懂性很强,第一次看的人也能看明白比的是什么,成绩也是很明确的量化标准,300公斤就是300公斤,3米就是3米。换到打分的项目上,这易懂性就很迷了,对于这项运动没有深入了解的观众根本无从知道为什么这样打分。

再说时长,一场足球比赛如果没有加时的话差不多是2个钟头,一场NBA一场F1都差不多也是2个钟头,网球的话上下浮动比较大,2小时左右也算是常见的情况。棒球和美式橄榄球的稍长一点,2-3个小时。这些比赛都控制在这个范畴不知道是不是巧合。放大范畴来看,一场电影或者一场演唱会大多也是控制在这个时间范围里,可能人类观众比较适宜的观看时长就是这些,短了嫌少,长了嫌累。

这个时长也很适合短周期的比赛频率,每次2个小时,每周1-2次,能够在观众心中保持足够的热度。加上通常情况下每次比赛的对手都不同,有了丰富的变化性,不容易让观众产生视觉疲劳。

很多其他体育项目就很难匹配这个时长需求。比如100米短跑,就那么几秒钟,完全不可能成为单项目赛事。好在田径相关项目很多,可以放在一起,显得整个赛事时长足够。但即使这样,田径比赛也不适合短期内连续举办,每周来个田径黄金联赛?硬办是可以,但观众来看什么呢?上个礼拜的跳远和这个礼拜的能有什么不同?然后打算下个礼拜换个城市再跳一次?

这是非对抗性项目绕不过的问题,除非改规则让这些项目更有实实在在的对抗性。

为了更高的观赏性而改规则在体育界一点都不少见,几个典型的例子,足球的越位就是为了提高观赏性而创造出来的。而且也不是一次成型,英足总在1870年首次加入越位规则后,在1925年和1990年又有过两次重大改动。每次改动的设计都是为了提高战术策略的丰富度并希望比赛更激烈。

至于NBA,为了让比赛更激烈已经数不清改过多少次规则了,防守强的时候削防守,进攻强的时候又削进攻,甚至会因为某个太强的逆天球员而出台针对的规则。

当然,不在意商业价值的体育项目当然可以无视观赏性,旁人爱看不看,玩的人自己高兴就行。

说了这么多,并不是我要转行去体育界。体育是game,游戏也是game,两者之间有很多非常接近的区域,观赏性也在很大程度上影响着玩家的留存和游戏时长。

对于游戏来说对抗性、策略性、技巧性和变化性通常都不会太缺。倒是美观性和易懂性上出问题是最常见的。比如打击感不足、速度感力量感没有体现等等。对于游戏的观赏性里最重要的方面应该是易懂性,能让玩家光看玩法画面,不需要文字提示的情况下就能明白怎么玩,那就已经赢一半了。

做游戏的一大乐趣可能就来自对现实世界的观察后向虚拟世界的反馈吧。

我教过的一个虎狼班

最近在开发如何解决孩子玩网游的课程,想起了一些当年教书时的往事。

有一个学期分给我了一个年级里的虎狼班。虎狼到什么程度呢,就是年级主任要把这个班的班主任和所有课任老师叫到一起单独开会,商量这个班到底怎么管。

那个会给我的印象深刻,当时所有的老师发言都在吐槽这个班的学生坏,素质差等等,到我发言的时候,我说我觉得孩子们都挺好的,我上课也没啥问题。

这话后来回想起来说的有点缺心眼,当时也没考虑到其他老师的感受。但我说的确实是事实,我在他们班上课,连一根针掉到地上都听得到。

有一次,我去给他们班上自习,正好语文老师在里面布置一点事,学生们就像没看到语文老师一样,该说说,该玩的玩。

教室里吵成一锅粥,后来我实在等不下去了,站在门边说,我数三个数,然后数到一的时候,全班唰的安静了下来。

语文老师被吓坏了,下课就来找我,问我怎么做到的,其实也没什么方法,只不过我和孩子们相处的还行,他们跟我比较讲道理而已。

其实应该是反过来说,当老师的经历,给过我两个受益终身的教育。

一个是让我得以观察人最初时候,很多心理和人格形成的样子。孩子们让我重新去从另一个角度,回看我自己的成长经历。

另一个非常非常重要的经历,就是与人沟通。在当老师之前,我是一个经常放弃沟通的人。

但是当老师不行,因为这是老师工作最重要的一部分。

虽然按照理论上讲,老师把课程讲好就可以了,但是如果老师和学生之间互相仇视,没有默契,没有感情,孩子们是可以让你每天上班都生不如死的。

所以我当时就想,哪怕是为了每天把课顺利上好,也必须坚持和学生沟通,不能随便放弃。

毕竟一天从早上七点到晚上七点,要在学校呆12个小时,日子是自己的,过的难受,都是自己难受。

还有非常明确的一点,那就是他们都是十四五岁的半大的孩子,而我是一个成年人。

所以每当沟通不畅的时候,肯定不是他们去找办法,而是我去找办法。

第三点就是,我还是自视甚高的。总觉得,我一个大人,我读过这么多书,我有这么多经历,我还是写东西的人。

如果遇到孩子胡搅蛮缠不讲理,就只会无能愤怒,那我这么多书白读啦?这岁数白活啦?那可不行,这对于我来说,是一种耻辱。我一定能想出办法来。

可能就是因为这些心态吧,后来遇到问题的时候,就特别爱琢磨,特别喜欢想办法。

慢慢养成习惯了,遇到事都会主动想办法去解决。就发现自己的潜力也被逼出来了。后来发现,自己的办法和点子是挺多的。

也正因为如此,我常常碰到一个所谓的“问题少年”,我能琢磨他好多天,才谈一次话,有的时候就会有效果。所以大多数学生和我相处得还不错。

在这个过程中,我也发现,其实所谓“不懂事”的小孩,是因为我们很多大人,先不懂他们,就武断的审判他们,有些道理是对的,但是根本没有用孩子能听得懂的语言去讲。

当我转化成他们的语言,学会从他们的角度看问题,真心为他们考虑后。

我发现大多数的孩子,是非常通情达理的,有情有义的,而且他们听得出好话和坏话,你不用挂在嘴边,他们也知道你是为他们好。

完全说不通道理的,极端的孩子,真的是极少数。

前两天我在微博推我的网络游戏和青少年心理的课程时,就有读者说孩子有“网络成瘾”的课她已经听过两个了,也听听你这个……

我说咱们不要上来就用“网络成瘾”这种词儿哈,好像孩子是什么精神病一样。我给大家讲的是,游戏为什么这么吸引人,满足了青少年的哪些需要……

因为你只有知道了这些,才会明白少年内心深处的欲望和痛苦。

才明白,咱的孩子,也是和别人家孩子一样的,很好的孩子,他不是个神经病,也不是一无是处,他需要的可能是被人看见,被理解。

在这个碎片化的时代,咱们大人也一样面对着各种时代的问题。

孩子们需要的是帮助,是我们永远站在他们身边,我们一起去想办法克服这个时代。而不是站在他们的对立面,一味地去指责他们。

史上最伟大的视频游戏是什么?

所有玩家为此争论不休。从媒体的评选榜单来看,《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》《我的世界》常常名列前茅,但拔得头筹的却是一款40年前诞生的游戏——《俄罗斯方块》。

大众媒体《时代》周刊在2016年将它评为“史上最好的50款视频游戏”的第一名,称“几乎所有平台上都有这款游戏,这证明了我们对堆砌方块永无止境的热情”;科技媒体Digital Trends在今年也把它评为“史上最好的50款视频游戏”的冠军,说“40年来,无论开发商如何变化(从眩目的VR版本到独具匠心的对战形式),这款令人上瘾的游戏始终如一,体现了一种不受语言或年龄限制的普遍娱乐形式”。

《俄罗斯方块》有着众多世界记录:它是发布平台最多的游戏,高达65个;它是最畅销的视频游戏,销量达5.2亿份,是第二畅销的《我的世界》的近两倍;它是第一款进入太空的视频游戏,陪伴宇航员度过了196天、绕地球超过3000圈等等。

在商业上,它为任天堂至少创造了数十亿美元的收益,并帮任天堂确立了从1980年代末期到1990年代中期的游戏行业霸主地位。它也改变了创业者亨克・罗杰斯(Henk Rogers)和发明者阿列克谢・帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)一生的命运。它还被看作自从卫星发射以来,苏联最重要的技术出口产品。

《俄罗斯方块》在文化上也有诸多影响。它推进了人类对大脑的认知,加深了人类对电子成瘾和精神治疗的理解。它创造了一种流行文化,俄罗斯官方、各国民间、各个公司都各取所需地挪用符号。

《俄罗斯方块》在不同世代的旺盛生命力让人惊叹。“你的父母玩过俄罗斯方块,你的孩子玩过俄罗斯方块,你也玩过俄罗斯方块。在地球上几乎每个国家,你都会遇到同样的故事。”科技作家丹・阿克曼(Dan Ackerman)在《俄罗斯方块效应》(The Tetris Effect:The Game That Hypnotized the World)一书中写道。这是目前唯一一本有关《俄罗斯方块》的非虚构专著。

虽然几乎任何人都能玩《俄罗斯方块》,但只有少数人精通。它不仅是游戏,也是无法破解的密码拼图。它是一个独特的例子,一个想法、产品和时代在恰当的时刻汇聚在一起。

令人上瘾的四连方块

1984年,29岁的程序员帕基特诺夫在莫斯科一家玩具店看到童年熟悉的几何拼图游戏“五连方块”(pentominoes)。他将其带回了工作单位苏联科学院,玩得乐此不疲。

“五连方块”共有12种形状的“方块”,如直线、T形、L形,每个“方块”由5个等大的正方形组成。玩家要利用这些零散的“五连方块”,拼成一个标准的长方形。他突然想到,或许可以基于类似思路开发一款电脑游戏。

帕基特诺夫当时使用的电脑是苏联产的Electronica 60,笨重、过时,甚至赶不上1980年代初美国中学生在机房使用的电脑。由于Electronica 60没有图形功能,他就用键盘上的数字、字母、标点符号(主要是“方括号[]”)组合替代。

他先把“五连方块”简化为“四连方块”,12种形状的“方块”随之变成7种形状。游戏过程设计为电脑不断随机生成一种形状的方块,方块下落,玩家必须迅速做出决定,赶在方块到达屏幕底部前旋转、移动方块,让它们互相拼接。随着游戏进行,方块下落的速度会越来越快。当方块堆积到屏幕顶端时,游戏结束。

为了增加玩家的紧张和竞争感,让他们集中注意力快速操作,帕基特诺夫将游戏区域创新地缩小成一个狭窄通道。但游戏几十秒或者几分钟就结束,也不太让人有重玩的欲望。他继续做了一项简单而重要的改进:如果方块之间紧密拼成一行,这一行就会被自动消除。

这项改进被看作《俄罗斯方块》让人“上瘾”的关键。“消除”能带来及时的正反馈,刺激人分泌多巴胺,让人获得满足和愉悦感。在短时间内,玩家不断追求“消除”,也就是不断追求“快乐”,形成无数个循环,从而“上瘾”。“消除”这一上瘾机制直接影响了后来如《宝石迷阵》《糖果传奇》《开心消消乐》等游戏。

下落方块和玩家操作的“对决”让帕基特诺夫想起了“网球”,所以他将游戏命名为Tetris。因为在俄语中,Тетрис(Tetris)很像Теннис(网球)。前缀“tetra”源自希腊语中的“四”,也符合“四连方块”的含义。但中文将这款游戏译作《俄罗斯方块》,这名称带有其在欧美营销策略的印记。

人们对《俄罗斯方块》的解读上升到了哲学层面。比如说这是一款“存在主义”游戏,虽然知道自己最后一定会输,但还是会努力且一直玩下去,就像推巨石的西西弗斯;《俄罗斯方块》告诉我们,获得的成功会消失,犯下的错误会累积,或者是错误越多,成就越少;《俄罗斯方块》还告诉我们,如果你合群,就会消失,但不合群的人多了,大家又会一起玩完。

帕基特诺夫曾这样解释这款游戏的魅力:“人类都有一种内在欲望,那就是‘从混沌中创造出秩序’。《俄罗斯方块》的系统虽然简单,但却能从根本上满足这种欲望。”

阿克曼的看法类似:“《俄罗斯方块》让无序变得有序。这就像人们每天都要对抗日常生活中从天而降、五彩斑斓的随机事件和无休止的琐事冲击。”

人们需要一个叛逆的黑悟空,最好是体制内的

最近,人人都爱黑悟空,我也一连看了几天的游戏视频,但并没有多想玩一下这个游戏的意思。老婆转了几千块钱给我说,这么好的游戏你玩一下呗,我也婉拒了。这种感觉不是说想通过玩游戏获得快感,而是游戏本身已经给你带来了快感,特别是金箍棒抡起来呼呼作响砸在妖魔鬼怪身上的时候,想想就很畅快,这些年,我们实在是压抑憋屈的太久了。

或许是社会乌烟瘴气太久了,网络上又聚集着成群结队的傻逼,每天说着蠢话干着蠢事丢着老祖宗的脸,所以人们期盼大圣归来,亟需大圣归来,驱除人间妖雾,涤荡心中郁结,“今日欢呼孙大圣,只缘妖雾又重来。”

人人心里都住着一个孙悟空,有的人渴望他的到来,有的人渴望成为他,当然,也有人渴望嫁给他,“我的意中人是一位盖世英雄,有一天,他会身披金甲圣衣、脚踏七彩祥云来娶我。”人们爱他,跟他的本领高强有关,没有多余的废话,金箍棒就是他的言论,他热爱自由,不畏强权,也有意愿和能力为自由而战,可以说他身上几乎集中了中国人最向往但自身往往不具备的品质。更重要的是,他有一个好下场,“汝隐恶扬善,在途中炼魔降怪有功,全终全始,加升大职正果,汝为斗战胜佛。”这样的全身而退,这样的加官晋爵,在中国式的叙事里,是很少见的。

不论是《西游记》小说里还是电视剧中的孙悟空孙大圣齐天大圣,人们过于熟悉了,结局也过于光明了,人物形象过于金光闪闪了,“头戴凤翅紫金冠,身穿锁子黄金甲,脚蹬藕丝步云履,手持如意金箍棒。”新时代新青年,对孙悟空有了新的要求,人们希望他不要那么完美和高高在上,甚至形象可以黑化一些,就像这款游戏的名字《黑神话:悟空》,所以男主角我们姑且称之为黑悟空,什么紫金冠黄金甲不孕履,都可以扒了不要,但手中的金箍棒必须握紧,随时开打。这里的黑悟空,再也没有“我要这铁棒有何用”的迷茫,有的只是“这一棒叫你灰飞烟灭”的决绝。

人们需要一个叛逆的黑悟空,最好是体制内的,这虽然是一个矛盾体,但人们就是这么矛盾。也正是因为孙悟空有了编制,官封弼马温,那他的反叛才有价值,否则成农民起义了。就像苏阳的歌《官封弼马温》里唱的那样,大闹天宫的孙悟空,从最初刚当上官的袍儿新,帽儿鲜,到最后知道弼马温是个芝麻官,只有职位没有权,不管粮来不管钱,于是弃官不干回到花果山,扯起大旗来造反,要当一个齐天大圣闹翻天。这里的造反并不是我们通常理解的造反,孙悟空没有造体制的反,他造的只是体制内个别领导的反,哪怕是看似最高领导人,他也无法代表体制,因为那是西方世界,本质上,孙悟空造的是西方敌对势力的反,很爱国。

人们越爱悟空,就对他的要求越高,希望他有思想,有内涵,不再是一个头脑简单快意恩仇,遇事只知道抡起棒子就干的泼猴。所以在后面的作品《悟空传》中,悟空变得像个哲学猴了,“我要这天,再遮不住我的眼,我要这地,再埋不了我的心,我要那众生,都明白我的意, 我要那诸佛,都烟消云散!”你看,孙悟空不仅具有战斗力强大的金箍棒,还有了战斗力同样强大的思想武器,这才是如来和玉帝惧怕的,只要你还想考编,那就是自己人,但你要自成体系另辟路径,那就是真的造反了。于是就有了《西游·降魔篇》中的孙悟空,“手拿着两把西瓜刀,从南天门一直砍到蓬莱东路。来回砍了三天三夜,那是血流成河,可我就是手起刀落手起刀落手起刀落,一眼都没眨过。”这才是真正的革命者孙悟空,不再是降妖除魔的孙悟空,在体制的眼中,他是魔。

1997年,王小波说,岁末年初,总该讲几句吉利话:但愿在新的一年里,我们能远离一切古怪的事,大家都能做个健全的人——我实在想不出有什么话比这句话更吉利。时隔多年,这话证明王小波是高瞻远瞩的,但也证明吉利话是没用的。人们说吉利话,是希望能如意,但往往效果不好,效果好的是如意金箍棒,有种枪在手跟我走的感觉,“如意金箍棒”只有短短五个字,却说明了世间万物的本质,如意不是乞求而来的,而是一棒一棒打出来的,这乌烟瘴气的年月,与其抱怨不如“金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃”,就像你在游戏里一样,人生如戏。